Mercredi 6 octobre 2010
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Les points de chance et de maîtrise sont des réserves/compteurs de points disponibles pour les joueurs.
Lorsqu'un personnage effectue une action il peut utiliser ses deux réserves pour réussir, voire perfectionner son action.
Les points de maîtrise et les points de chance ne s'utilisent pas de la même façon.
Les points de maîtrise s'utilisent avant de lancer un jet, lorsque que le joueur connaît le niveau de difficulté de l’action. Cela peut permettre au personnage d'améliorer son action.
Exemple :
Blind possède 7 points de maîtrise et 2 points de chance. Il a 8 en physique et 3 en natation.
Il doit traverser une rivière dont le courant est un peu fort et il n'a pas pied. La difficulté du jet de natation sera de 15.
Il a 11 de base (8 + 3), il va jeter le dé pour faire 4.
- Pour s'assurer une réussite, il décide de prendre 2 point de maîtrise, parce qu'il estime qu'il est important d'arriver sur l’autre rive. De base il aura donc 11 + 2, soit 13, il ne lui
faudrait plus que 2 à faire avec le dé.
- Il voudrait réaliser 1 NR afin d'aider ses compagnons (il y a notamment un mage en papier qui nage aussi bien qu'un caillou). Il décide donc de prendre 7 points de maîtrise, ce qui lui fera
11 + 7, soit 18 de base. Il lui faut faire au moins un 2 au dé pour réaliser son action avec un NR.
- Il estime que faire un 4, ce n'est pas très compliqué. Il décide donc de ne prendre aucun point de maîtrise.
Blind jette le dé et fait 3.
- Dans le premier cas, il avait 13 de base. Ce qui fait 16 en tout. Il réussit son action et arrive sans encombre de l’autre coté. A la fin de l'action, il lui restera 5 points de maîtrise.
- Dans le deuxième cas, il avait 18 de base. Ce qui fait 21 en tout. Non seulement il réussit son action mais il donne un bonus de 2 à son ami.Il ne lui reeste aucun point de maîtrise
suite à cette action.
- Dans le troisième cas, il restait avec 11 de base. Ce qui fait 14 en tout. Blind n'arrive pas de l'autre coté.
Dans ce troisième cas, il est alors possible d'utiliser des points de chance. En effet, les points de chance permettent d'obtenir une réussite après avoir jeté le dé.
Pour revenir au troisième cas de Blind, il a fait 14 en tout, il ne lui manque qu'un seul point pour atteindre 15 et parvenir sur l'autre rive. Il peut utiliser 1 point de chance parmi les 2
qu’il avait au départ.
Les points de maitrise s'utilisent avant de lancer le dé, les points de chance s'utilisent après.
Il n'est pas possible d'utiliser de point de maîtrise si la difficulté est inconnue (ce qui est le cas pour les jets d'opposition passive).
Les points de chance ne permettent que d'égaler le niveau de difficulté. Il ne y avoir de niveau de réussite (NR).
Limite d'utilisation
Il n'y a aucune limite d'utilisation. Ces deux réserves sont des aides de jeu. Cela peut permettre au personnage de réaliser des actions épiques.
Regagner des points de maîtrise.
On regagne des points de maîtrise à deux occasions:
- Toutes les nuits, le joueur regagne tous ses points de maîtrise.
- Chaque fois que le joueur effectue un jet réussit et ce, sans utiliser de point de maîtrise ou de point de chance.
Regagner des points de chance
A l'instar des points de maîtrise, il y a 2 façons de regagner des points de chance:
- Toutes les nuits, le joueur regagne tous ses points de chance.
- Chaque fois que le joueur effectue un jet raté et ce, sans utiliser de point de maîtrise ou de point de chance.
Tendances
Il est possible de faire des cumuls de tout: Maîtrise + Tendance + Chance. Rien n'est véritablement interdit. Il suffit simplement de respecter les deux règles énoncées plus haut.
- Il n'est pas possible d'utiliser de point de maîtrise si la difficulté est inconnue.
Note: il est possible d'utiliser ces tendances lorsqu'on ne connaît pas la difficulté.
- Les points de chance ne permettent que d'égaler le niveau de difficulté.
Jet spéciaux
On appelle jet 'spéciaux', les jets où le nombre de NR débloque des actions.
Exemple 1: L'esquive
- Quelque soit le jet d'attaque de l'opposant, la difficulté d'un jet d'esquive est toujours de 15.
- Par contre si le jet d'esquive est supérieur de 2 NR par rapport au jet d'attaque, il est possible de riposter (sans pour autant utiliser d'action supplémentaire).
- Il est impossible d'utiliser des points de chance pour atteindre ces 2 NR. Il est cependant possible d'utiliser des points de maîtrise mais cela, avant de lancer le dé.
- Il est possible d'utiliser des points de chance cependant pour atteindre les 15 nécessaires pour réussir son esquive.
Exemple 2: Les attaques ciblées
- Une attaque ciblée permet d'infliger plus de dommage à son adversaire (le but étant d'arrêter le combat plus vite). Une attaque ciblée bien faite permet de tuer un adversaire en un coup.
- Une attaque ciblée permet d'atteindre une zone du corps précise.
- Selon la zone à atteindre, le nombre de NR en plus à obtenir peut varier de 1 à 3 (zone peu couverte par l'armure, zone non couverte par l'armure, zone sensible).
- Mais comme pour l'esquive, les points de chance ne peuvent pas permettre d'atteindre le nombre de NR voulu.
- Note : Une attaque ciblée s'annonce avant le jet. Le nombre de NR nécessaire pour atteindre la zone se retranche du nombre total de NR qui sera utilisée pour les dégâts.
- Note : Dans le cas où le jet ne permet pas d'atteindre le nombre de NR voulu pour l'attaque ciblée, il s'agit d'une simple attaque.
Exemple 3: Les jets d'opposition active
- Les jets d'opposition active sont simplement des jets d'opposition où le joueur est conscient qu'il y a une opposition.
- C'est le cas des jets de jeu ou de baratin.
- Dans ces cas là il est possible d'utiliser des points de maîtrise et des points de chance.
- Note : dans un jet d'opposition (active ou passive), aucun des joueurs ne sait qu'elle ait le niveau de difficulté. C'est le MJ qui indique s'il y a possibilité de prendre des points de
chance.Le cas des jets d'opposition active est le seul cas où il est alors permis de prendre des points de maîtrise alors que le niveau de difficulté est inconnu. Sur ce type de jet, il est
également possible d'utiliser ces tendances.
Exemple 4: Les jets d'opposition passive
- Il s'agit généralement de jet transparent pour le joueur.
- C'est par exemple le cas lorsqu'un perso ment. Celui qui subit le mensonge oppose passivement un jet de psycho.
- Généralement ces jets d'opposition passive sont, si possible, remplacés par des jets passifs.
Difficultés des jets
La difficultés d'un jet est défini par le MJ. Le MJ prendra soin d'être juste.
Un niveau de difficulté est généralement un multiple de 5. Le MJ peut affiner un peu ce niveau en fonction de l'environnement.
Il est important qu'il y est un minimum d'interaction entre le MJ et les joueurs. Le MJ peut 'oublier ' de donner un niveau de difficulté avant le lancé du jet. Le MJ peut 'oublier' de prendre en
compte certains modificateurs environnementaux. Un mage va par exemple réclamer un point de difficultés en moins selon l'endroit où il se trouve.
Par défaut le niveau de difficulté est fixé en fonction de la difficulté de l'action à réaliser. Plus il sera facile d'effectuer une action, moins le niveau de difficulté sera élevé.
- Pour une action très facile à réaliser, le niveau de difficulté sera de 5.
- Pour une action normalement difficile, la difficulté sera de 15.
- Pour une action impossible, la difficulté sera de 30.
- Pour une action légendaire, la difficulté sera au moins de 40.
Le MJ ne fera pas lancer systématiquement un jet. Lorsque le niveau de difficulté est bas (ou inférieur à la compétence passive), le MJ ne fera pas jeter de dés.C'est généralement quand une
difficulté est à 5.
Exemple :
- Traverser un ruisseau à pied, l'eau arrive au genou, il y a peu de courant : ND = 5 en athlé.
- Traverser une rivière en nageant, le courant est un peu élevé, et il y a des endroit où le personnage n'aura pas pied : ND = 20 en natation.
- Traverser un torrent de lave avec un peu de courant : ND : entre 40 et 55 selon ce que compte faire le joueur pour le traverser.
Le niveau de difficulté peut également varié en fonction des malus du personnage. En effet, les malus s'ajoute directement au jet de difficulté.
Exemple :
- Un joueur est blessé (blessure grave), il a un malus de 3 sur tous ces jets :le ND de tous ces jets augmentent de 3.
Lorsqu'un joueur ne possède aucun point de compétence pour l'action qu'il doit mener, il a automatiquement un malus de 5 pour le jet à effectuer en conséquent (il est certaines compétences où
c'est carrément impossible, c'est à voir avec le MJ). De fait, un ND initialement à 10 devient vite important s'il fait intervenir une compétence où le personnage n'a investit aucun point.
Exemple :
- Traverser une rivière, l'eau arrive au menton, courant notable: ND initial à 10 en natation. Le perso n'a aucun point en natation, le ND passe à 15. Autrement dit le perso n'a que pour seul
base son physique. Il aura tout intérêt à prendre quelques points de maîtrise s'il veut réussir.