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Jeudi 7 octobre 2010 4 07 /10 /Oct /2010 13:57

Lors d'un combat il est possible d'effectuer différent type d'attaque.

L'avantage d'avoir plusieurs attaques c'est de donner du rythme au jeu. Elle ne s'utilise pas de la même façon et ne sont pas toute de puissance identique.

Dans la suite de cet article, je vais donner les différentes attaques possible, ainsi que les différentes actions réalisable en combat. L'idée est d'être le plus exhaustif possible, cet article devrait évoluer au fur et à mesure  des parties.

 

Liste des actions

Nom de l'attaque Description
Attaque simple  
Attaque rapide Permet d'éviter de perdre uhne action en dégainant son arme.
Attaque brutale Permet de faire une attaque qui inflige plus de dégât.
Attaque en force Permet de faire une attaque brutale, plus frénétiquement, et qui inflige plus de dégât.
Attaque ciblée Permet de faire une attaque moins puissante, mais qui touche un endroit plus vital pour l'adversaire.
Attaque précise Permet de se débarrasse d'une partie de l'armure de l'adversaire. Une esquive ou une parade est plus compliqué.
Double attaque Réservé aux combattants. Permet d'effectuer 2 attaques dans la même action de jeu.
Triple attaque Réservé aux combattants. Permet de faire 3 attaques dans la même actions.
Coup (pied, poing, genou, épaule, ...) Attaque au corps à corps simple.
Assomer Attaque simple améliorée qui met fin au combattant
Feinte Fait perdre une action à l'adversaire et enchaîne une attaque derrière.
Esquive et Parade
 
Super parade Permet de riposter plus facilement.
Sortir de mêlée ou de corps à corps Il s'agit d'un jet d'opposition qui permet de s'évacuer de la zone d'attaque de l'adversaire.
Manoeuvre de corps à corps Immobiliser, saisir, désiquilibrer, embrasser, étrangler, ...

 

Attaque simple

En premier lieu, il convient d'expliciter une attaque.

Une attaque est une action simple.

Une attaque entraîne des dégâts qui seront infligés à l'adversaire.

Quand l'adversaire subit plus de dégat qu'il ne peut supporter, son sort appartient au MJ. Il n'est pas forcément mort. On peut très bien immaginer que suite à une blessure mortelle, un joueur se voit sauver de la mort par un dragon, un prodige, ou un mage.

Le niveau de difficulté d'une attaque simple est toujours de 15. Il suffit que l'attaquant fasse au moins 15 suite à son jet pour que son attaque  soit réussie. Si l'attaquant dépasse 15, le surplus (le nombre de NR) lui permettra d'infliger des dégâts supplémentaires.

Les dégâts sont toujours calculés à partir de la puissance de l'arme, de la force, et d'un D10. Le nombre de NR effectué en attaque fait varié le nombre de D10 supplémentaire qui seront lancés. Pour 0 NR, il y a un seul D10; pour 1 NR, il faut lancer 2D10; pour 5 NR, 6D10.

Suite à une attaque, l'attaquant est un peu plus fatigué. Cela se résume à un malus qui lui sera imposé sur ses attaques suivantes dans le même round. Le niveau de la première attaque du round est de 15, la seconde est de 20, puis 25.
La gestion de la fatigue a un rôle important dans le round. Plus le joueur va mener d'action, plus il va être fatigué. Un joueur qui possède un nombre très important d'action aura tout intêret à varier ses actions afin de ne pas subir trop de malus de fatigue.
Le malus de fatigue est toujours de 5. Ce malus s'applique lorsque dans le même round; chaque fois que le joueur commence un nouveau round, il n'a plus de malus de fatigue. Le malus de fatigue s'applique sur le jet d'une action d'une même catégorie qu'un jet précédent dans le round.
Exemple:

  • Lors de ma première action je fais une attaque. A ma seconde action, si je refais une attaque du même style, j'aurais un malus de dut a ma fatigue.
  • Lors de ma première action, j'ai courru et j'ai effectué pour cela un jet d'athlé. Lors de ma seconde action je souhaite esquiver un coup. Là encore le malus de fatigue s'applique.

 

Une attaque simple est esquivable et parable pour peu que l'adversaire ait encore des points d'action.

 

Attaque rapide

Durant un round de combat, si le perso n'a pas son arme à la main, il doit gaspiller 1 action pour attraper son arme où qu'elle se trouve: sac a dos, ceinture, dans on dos, etc...).

L'attaque rapide permet de s'affranchir de cette action. En contre partie, l'attaquant voit le ND de son attaque augmenter de 5.

Cette règle ne s'applique pas pour les attaquant à l'arme de jet, pour peu que le niveau de compétence soit au moins de 5. Les attaquants de ce type peuvent dégainer leur arme et attaquer dans la même action sans aucun malus.

 

Attaque brutale

Il s'agit d'une attaque permettant d'asséner plus de dégât à l'adversaire. En contre parti, l'adversaire peut parer ou esquiver plus facilement.

Le jet d'attaque reste identique à une attaque simple (contre 15) et entraîne une fatigue équivalente (malus de 5). Les dégâts sont augmentés du nombre de point de force.

En contre partie, l'adversaire aura un bonus de 5 pour esquiver ou pour parer (ce qui peut lui permettre plus facilement de riposter ou de s'évacuer).

Généralement une attaque brutale ne s'utilise qu'en fin de tour lorsque l'attaquant est certain que l'adversaire ne dispose plus de point d'action disponible.

 

Attaque en force

Il s'agit d'une attaque brutale encore plus destructive qui permet de mettre sauvagement fin au combat.

Le jet d'attaque est le même qu'une attaque simple, par contre cette attaque met un terme aux points d'action du joueur. Si cette attaque est mené en début de tour, l'attaquant perd tous ces autres points d'action.

Les dégâts sont cependant un peu plus important. Il faut compter une fois la force par NR supplémentaire en plus de tirer un dés à chaque fois. Par exemple, pour 3 NR avec une épée large, en ayant 6 en force, les dégâts seront: 14 + (4*6) + 4D10 soit 42/78. L'armure de l'adversaire ne compte pas.

En contre partie:

  • L'adversaire a un bonus de 5 pour parer ou esquiver (comme pour l'attaque brutale).
  • Tous les adversaires auront un bonus de 5 sur l'attaquant.
  • Cette attaque coûtent 2 points d'action (il faut avoir 2 points d'action de dispo pour lancer cet attaque).

Il faut avoir une compétence à au moins 8 pour pouvoir effectuer une attaque de ce type.

 

Attaque ciblée

Une attaque ciblée est nettement moins destructrice qu'une attaque en force ou une attaque brutale. Elle permet d'indiquer qu'elle est la partie du corps de l'adversaire que l'on souhaite atteindre.

En fonction de cette partie à atteindre, le MJ indique de quelle zone il s'agit (en fonction par exemple du type d'armure).

Cette zone indique un nombre de NR à atteindre pour effectuer cette attaque.

Exemple :

  • Je suis Voyageur, je souhaite utiliser mon arc pour tuer un adversaire.
  • Première action : j'arme ma flèche.
  • Deuxième action: J'indique au MJ que je veux toucher mon adversaire au visage afin de m'en débarrasser.
  • Le MJ m'indique que le visage est une zone sensible, dépourvue totalement d'armure, et que donc la difficulté supplémentaire pour toucher cette zone est de 3 NR.
  • Le niveau de difficulté est donc de 15 pour toucher, et 30 pour toucher au visage.
  • Je lance mon dé (en prenant des points de maitrise, de chance, je tendance, j'offre des chips au MJ, etc...).
  • Si je fais 30 ou plus, je touche au visage, je calcul les degat engendré en comptant mon nombre de NR a partir de 30. Le MJ me dira ce qu'il advient (mort, aveugle, deffiguration, dommage supplémentaire, assomer, ou autre).
  • Je ne fais pas 30 mais je fais plus de 15. Je fais comme s'il s'agissait d'une attaque simple.
  • Je fais moins de 15. Je fais rigoler le MJ. Mon action est raté.

Il faut avoir une compétence à au moins 7 pour effectuer des attaques ciblées.

Suite à une attaque ciblée, l'attaquant subit également le malus de fatigue. Il est tout a fait possible d'esquiver ou de parer une attaque ciblée et ce aux conditions normales.

 

Attaque précise

Une attaque précise va faire intervenir la carac Manuel au lieu de la carac Physique dans le jet d'attaque.

L'attaque précise va permettre de diminuer l'armure de l'adversaire jusqu'à la fin du combat.

Avant d'attaquer, le joueur décide de combien de point il décide de diminuer l'armure de l'adversaire. Ce nombre de point s'ajoute au niveau de difficulté de l'attaque. L'attaque s'effectue avec Manuel. Si le ND n'est pas atteind, l'attaque échoue, l'adversaire ne subit aucun dégât. Si le ND est atteind, on diminue l'armure avant de compter les dégats.

Exemple :

  • J'annonce que je vais pratiquer une attaque précise pour réduire l'armure de mon adversaire de 5 points.
  • Le ND de mon attaque passe alors le 15 à 20.
  • J'utilise quelques points de maîtrise, parce qu'arriver à 20 n'est pas évident.
  • Je lance mon dé et fait 19 en tout.
  • Je prend 1 point de chance pour réussir mon action.
  • L'armure de mon adversaire est réduite de 5 jusqu'à la fin du combat.
  • Ayant fait 20, je n'ai pas de NR à ajouter à mon jet de dégat, par contre l'armure de mon adversaire est dors et déjà réduite de 5.

L'armure de l'adversaire ne peut descendre en dessous de 1. S'il s'agit d'une armure naturelle, elle ne peut descendre.

Exemple :

  • L'adversaire est un animal qui a la peau épaisse lui offrant une protection naturelle de 4.
  • Même en utilisant des attaques précises, je ne pourrais jamais descendre en dessous de 4.

Il est également plus difficile de parer ou esquiver une attaque précise. Le ND de l'esquive ou de la parade est augmenté du nombre de point d'armure qui sont annoncé.

Exemple :

  • Dans le cas précédent une esquive aurait eu une ND de 20 (comme l'attaque).

Ce type d'attaque n'est valable qu'avec certaines compétences d'arme : tranchante, bouclier, arme de corps à corps, arme de jet (hé oui), et arme d'hast.

 

Esquive et Parade

Une esquive ou une parade ne s'effectue que si l'on subit une attaque.

Pour parer, il est nécessaire d'utiliser une arme de parade (tel un bouclier). Si l'on tente de parer avec une autre arme, on subit un malus de 5 sur le jet de parade.

La difficulté d'un jet d'esquive ou de parade est de 15, quelque soit la valeur du jet d'attaque de l'adversaire sauf dans les cas suivant :

  • L'attaquant a fait appel à ses tendances. Le ND du jet d'esquive ou de parade augmente de la valeur de la tendance qui est choisit.
  • L'attaquant investit des points de maîtrise dans son jet d'attaque. Le ND du jet d'esquive ou de parade augmente du nombre de points investit.
  • L'attaquant a réussit une réussite critique en attaque. Le ND du jet d'esquive ou de parade augmente de 5.

Si le jet d'esquive ou de parade est réussit et qu'il dépasse d'au moins 2NR le jet d'attaque. Celui qui a esquivé ou paré a droit de pratiquer gratuitement une riposte (que l'attaquant pourra alors, au prix d'une action, esquiver ou parer et riposter à son tour éventuellement).

Note : Les doubles et triples attaques étant exécuté très rapidement, il n'est possible de ne riposter qu'une seule fois. Même si on parvient à esquiver ou parer les 2 avec 2 NR d'écart.

 

Parade

Si on essaie de parer avec une arme non prévue à cet effet, on subit un malus de 5. De plus l'arme improvisé peut casser.

L'arme peut casser au moment de l'attaque (lorsque le jet de parade et le jet de casse sont ratés) ce qui offre  1 NR de dégât de plus pour l'attaquant (pour le jet cassure, voir le MJ).

Si le jet de parade est raté, le pareur compte le bonus de protection de son arme de parade en plus de son armure pour amortir les dégâts.

Pour parer, le pareur utilise dans son jet le bonus de protection de son arme. Un jet de parade sera donc de la forme :  Arme de parade + physique + Protection de larme utilisé + D10. Pour un protecteur équipé d'un bouclier dragon, il est très facile de parer.

Le bonus de protection de l'arme improvisée va de 0 à 3 généralement. Il est très rare de trouver un indice de protection plus élevé sans pour cela devoir faire un jetpar ailleurs.

Certaines armes ne permettent pas de parer du tout (voir avec le MJ).

 

Super parade

Une super parade est une parade qui coûte 2 actions.

Elle offre la possibilité de riposter avec seulement un NR d'écart avec l'attaque (alors qu'une parade classique n'autorise une riposte qu'à partir de 2 NR).

En contre partie, le ND de la parade passe à 20.

Il n'est possible de faire une super parade que si la parade est effectué avec une arme de parade  (bouclier, dague spéciale, arme tranchante prévue à cet effet). Il faut également que le niveau de compétence de cette arme de parade soit de 7.

 

Manoeuvre de corps à corps

Une manoeuvre de corps à corps nécessite une action en trois temps.

  • D'abord, l'attaquant pénètre la zone de mêlée de l'adversaire.
  • Ensuite, l'attaquant saisi son adversaire.
  • En dernier lieu, l'attaquant effectue son attaque (ex: une clef de bras).

Afin de simplifier le nombre de jet, l'attaquant n'aura à effectuer qu'un seul jet.

L'attaquant effectue une attaque au corps à corps contre 15. S'il à une distance à parcourrir avant d'être à porter de son adversaire, son ND passe à 20.

L'adversaire à plusieurs possibilité:

  • Soit il tente d'esquiver son agresseur, il lui reste une action. Il effectue alors un jet d'esquive contre 15 (comme s'il s'agissait d'une attaque normale). Il peut avoir une riposte s'il obtient deux NR par rapport à son agresseur qui essaie de s'emparer de lui. Il peut également faire un pas de placement s'il obtient un NR .
  • Soit il met son arme en opposition, il lui reste une action. Il effectue un jet de son arme contre 15 également. Mais contrairement à une esquive, il ne peut ni faire un pas de placement ni faire une riposte (à moins d'une réussite critique, dans ce cas le MJ sera consciliant).
  • Soit il ne tente rien et le jet de corps à corps de l'opposant s'oppose à la compétence d'arme passive de l'adversaire (Phy + Arme + Int. sans prise en compte de la fatigue).

Dans le premier cas, l'adversaire possède encore une action. S'il réussit son esquive, l'attaquant est repoussé, il peut y avoir une riposte ou un pas de placement. S'il rate son esquive, l'attaquant franchit la zone de mêlée (voir un peu plus loin).
Une fois que l'attaquant a pénétré la zone de mêlée, il enchaine avec la saisie. Cela se traduit par un jet de corps à corps. Selon la complexité de la prise à réaliser le nombre de NR a obtenir est différent.

Dans le dernier cas, il ne tente rien, soit parce qu'il n'a plus d'action, soit parce qu'il estime avoir une compétence d'arme suffisement élevé. S'il se réussit, l'attaquant ne pénètre pas dans la zone de combat, il est repoussé comme s'il avait échoué son attaque.
S'il se rate, l'attaquant pénètre la zone de mêlée et enchaine automatiquement sa saisie sans faire de jet supplémentaire.

Dans tous les cas, il faut que l'attaquant ait 2 actions de disponible pour réussir son action. S'il les a pas de soucis, elle s'enchaîne l'une aprés l'autre. L'adversaire ne peut se débattre. S'il n'en a qu'une de dispo ce tour ci, il peut quand même saisir son adversaire mais il devra attendre sa prochaine action pour effectuer sa manoeuvre. A chacune de ses actions l'adversaire poura essayer de se libérer (un jet de Phy + CàC / 15 ou un jet de Phy + Athlé / 20).

 

Exemple (y en a bien besoin) 1 :

  • Je désire faire une clef de bras à mon adversaire. J'ai deux actions de dispos.
  • A ma première action j'effectue un jet Phy + CàC : je fais 25 (en ayant maîtrisé de 3 points).
  • Mon adversaire avait encore une action, il essaie de m'esquiver. Il effectue un jet d'esquive : 21.
  • Il m'a esquivé. Nous avons tous les deux perdues une action. Le fait que je maîtrise mon jet a uniquement permis que mon adversaire ne puisse pas avoir de NR.

Exemple 2 :

  • Je désire faire une clef de bras à mon adversaire. J'ai deux actions de dispos.
  • A ma première action j'effectue un jet Phy + CàC : je fais 18.
  • Mon adversaire n' a plus d'action. Son jet passif est de 9.
  • Je pénètre sa zone de mêlée, et j'enchaîne avec une clef de bras (il me faut faire 1 NR à ce second jet de CàC).
  • Ayant subit ma clef de bras, l'adversaire aura un malus de -3 pour toutes ses actions et il ne pourra plus se servir de son bras jusqu'à la fin du round.
  • J'ai grillé mes deux actions.

Exemple 3 :

  • Je désire faire une clef de bras à mon adversaire. Il ne me reste plus qu'une seule action ce tour ci.
  • J'effectue mon jet de Phy + CàC : Je fais 19
  • Mon adversaire pensait avoir une compétence passive suffisante et laisse faire l'attaquant. Erreur, la compétence passive vaut 18. L'attaquant se saisit sans peine l'adversaire.
  • Jusqu'à ma prochaine action je ne pourrais pas finir mon action.L'adversaire néanmoins saisi est à ma merci.
  • L'adversaire a une action qui suit. Il tente donc de se débattre. Il effectue un jet de Phy + CàC : il obtient 21 (en utilisant des points de maîtrise).
  • L'adversaire expulse l'attaquant qui reste à portée mais ne peut plus faire de clef de bras en une action.

Exemple 4 :

  • Je désire effectuer une clef de bras. J'ai 2 actions disponible.
  • J'effectue mon jet Phy + CàC : je fais 21.
  • Mon adversaire a encore une action, il effectue un jet d'esquive Phy + Esq: il fait 14.
  • Il a raté son esquive, le saisit, je pratique la clef de bras en fauisant un autre jet de Phy + CàC. Pour effectuer une clef de bras, il me faut 1 NR: je fais 19.
  • Je ne suis pas parvenue à effectuer une clef de bras. J'ai simplement raté mon action, mon adversaire est cependant toujours entre mes mains.

Pour effectuer des manoeuvres de CàC, il est préférable d'avoir des spécialités en lutte afin de réduire la difficulté de certain jet. En effet certaines manoeuvre nécessite d'avoir un certain nombre de NR.

Par [Quazar] - Publié dans : Supplément Règle
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